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查询Tags标签: 着色器,共有 49条记录
  • OpenGL ES 2.0 和 3.0区别

    目录一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本 二.兼容性 三.着色器脚本1.OpenGL ES shader 2.0 2.OpenGL ES shader 3.0 3.版本声明 4. 默认精度修饰符 precision 4.输入输出 5.变量赋值四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO 五.PBO 六.猜你喜欢零基础 OpenGL ES 学习路线…

    2022/9/14 23:17:19 人评论 次浏览
  • unityshader_01

    第一章 渲染流水线 1.1渲染流水线 1.1.1现实中流水线在工业上,流水线被广泛应用在装配线上。假设,老王有一个生产洋娃娃的工厂,一个洋娃娃的生产流程可以分为4个步骤:在流水线出现之前,只有在每个洋娃娃完成了所有这4个工序后才能开始制作下一个洋娃娃。但后来人们发…

    2022/9/2 23:53:01 人评论 次浏览
  • 基于C++的OpenGL 07 之颜色

    1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的颜色 前置知识可参考:基于C++的OpenGL 06 之摄像机 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com)笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考:颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)2. 概述 Op…

    2022/8/12 14:22:55 人评论 次浏览
  • 读UnityShader入门精要第五章-开始Unity Shader之旅

    1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构//定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders Book/Chapter 5/ Simple Shader" {//可以不定义Properties,但是必须有至少一个SubShaderSubShader{Pass{//使用CGPROGRAM和ENDCG包裹CG代码片段…

    2022/8/7 23:22:58 人评论 次浏览
  • Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

    Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础 前言 Unity Shader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。 3.1 Unity Shader概述 3.1.1 材质和Unity Shader ​ 在Unity…

    2022/7/4 6:21:50 人评论 次浏览
  • 图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染

    曲面细分与几何着色器 大规模草渲染 曲面细分与几何着色器的应用曲面细分着色器的应用曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。或者和…

    2022/4/27 6:14:15 人评论 次浏览
  • Direct3D11学习:(八)Effects介绍

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024一、概述 Effects框架是一组用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码。例如,你可能会使用不同的effect绘制水、云、金属物体和动画角色。每个effect至少要由一个顶点着色器、一个像素着色器和渲染状态组成。 在Direct3D11…

    2022/4/2 6:23:32 人评论 次浏览
  • Direct3D11学习:(七)绘图基础——彩色立方体的绘制

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配置渲染管…

    2022/4/2 6:23:23 人评论 次浏览
  • 【笔记】WebGL编程指南学习(4)

    WebGL编程指南学习(4) 4. 最后一块拼图 在学会处理顶点,包括处理顶点的坐标、Javascript和WebGL管线的数据通信、坐标变换之后,还需要处理顶点的其他数据——如颜色等。此外,还需要处理将图像(或纹理)映射到图形或三维对象表面上。这就是WebGL的最后一块拼图。 将顶…

    2022/3/20 22:58:14 人评论 次浏览
  • WebGL 与 WebGPU比对[5] - 渲染计算的过程

    目录1. WebGL1.1. 使用 WebGLProgram 表示一个计算过程1.2. WebGL 没有通道 API2. WebGPU2.1. 使用 Pipeline 组装管线中各个阶段2.2. 使用 PassEncoder 调度管线内的行为2.3. 使用 CommandEncoder 编码多个通道2.4. PassEncoder 和 Pipeline 的关系3. 总结前两篇文章介绍…

    2022/2/28 6:21:50 人评论 次浏览
  • WebGL 与 WebGPU比对[4] - Uniform

    目录1. WebGL 1.0 Uniform1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址1.2. 矩阵赋值用 uniformMatrix[234]fv1.3. 标量与向量用 uniform[1234][fi][v]1.4. 传递纹理2. WebGL 2.0 Uniform2.1. 标量/向量/矩阵传值方法扩充2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建2.2. 状态…

    2022/2/19 6:11:41 人评论 次浏览
  • WebGL 与 WebGPU比对[3] - 顶点缓冲

    目录1. WebGL 中的 VBO1.1. 创建 WebGLBuffer1.2. 顶点着色器2. WebGPU2.1. 创建 GPUBuffer 与传递数据2.2. 将顶点缓冲的格式信息传递给顶点着色器2.3. 在渲染通道中设置顶点缓冲2.4. 顶点着色器2.5. 关于缓冲数据在内存与显存中的申请、传递与销毁3. 比对4. VertexArray…

    2022/2/14 6:12:17 人评论 次浏览
  • OpenGL学习随笔(五)——2022.2.7

    通过前面的学习,已经了解了OpenGL渲染的主要流程和基础的数学知识,接下来继续学习如何管理3D图形数据,在本回中将会绘制一个立方体。 一、缓冲区和顶点属性要想绘制一个对象,它的顶点数据需要被发送给顶点着色器。在C++/OpenGl程序中,通常会把顶点数据在C++端放一个缓…

    2022/2/8 23:44:15 人评论 次浏览
  • 阅读《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》4

    绘制一个对象,它的顶点数据需要发送给顶点着色器。通常会把顶点数据在C++端放入一个缓冲区,并把这个缓冲区和着色器中声明的顶点属性相关联。其步骤如下: 只做一次的步骤,一般放在 init() 中。 1、创建一个缓冲区。 2、将顶点数据复制进缓冲区。 如果是动画场景的话,…

    2022/1/29 20:08:51 人评论 次浏览
  • opengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章

    着色器就是显卡 GPU编程着色器一些基本操作 内置变量 gl_FragCoord gl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标 vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个 vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ; vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据 vec3 颜色…

    2022/1/27 23:34:17 人评论 次浏览
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