【游戏开发实战】Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#)

2022/1/4 1:08:11

本文主要是介绍【游戏开发实战】Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

文章目录

      • 一、前言
      • 二、资源文件说明
        • 1、二进制文件(pwd文件、aef文件)
        • 2、数据格式
          • 2.1、pwd格式
          • 2.2、aef格式
      • 三、C#读取二进制文件的API
        • 1、打开二进制文件:FileStream文件流
        • 2、二进制读取:BinaryReader
        • 3、字节序问题:大端小端
      • 四、实战
        • 1、创建Unity工程
        • 2、导入pwd和aef文件
        • 3、使用十六进制查看器(Hex Editor)
        • 4、挨个字节分析
        • 5、写工具脚本:pwd生成png
          • 5.1、创建FileRead脚本
          • 5.2、定义PWDInfo数据结构
          • 5.3、封装ReadInt16和ReadInt32方法
          • 5.4、封装ReadPWD方法
          • 5.5、创建GenResTools脚本
          • 5.6、封装保存png图片的方法
          • 5.7、自动设置图片属性
          • 5.8、生成精灵小图
          • 5.9、遍历pwd文件执行生成
          • 5.10、运行菜单生成png图片
        • 6、写工具脚本:aef生成预设文件
          • 6.1、定义AEFInfo数据结构
          • 6.2、封装ReadAEF方法
          • 6.3、封装GeneratePreabByAEF方法
          • 6.4、封装SaveAniPrefab方法
        • 7、编写运行时脚本:AniRuntime.cs
        • 8、执行菜单生成预设文件
        • 9、运行测试动画
      • 五、工程源码
      • 六、完毕

一、前言

嗨,大家伙,我是新发。
有同学私信并给我发了封邮件,内容如下:

邮件内容:
林新发大哥你好,我叫**,是个四川98年的小伙,因为从小在山寨机上玩武侠网游,悠米游戏平台的天龙传奇,寻秦OL,冒泡平台降龙十八掌,笑傲江湖,傲剑ol等游戏,玩了很多游戏,最喜欢的还是天龙传奇和寻秦OL这2款 武侠回合制。
后来学了计算机应用,然后混到了毕业,被中介坑到天津当了1年5G督导,后来毕业很迷茫,最后贷款学了Unity,非常遗憾,学完后找了一个公司开发了3个月的益智类游戏,每天都很忙,但是并没有任何进步,然后我就明白了,有些东西不适合,它就是不适合,我每天写代码几乎都是 Transform 过去过来,我也知道全是浅显的东西,但是这浅显的东西我都需要花很久才能明白,每天都很煎熬。
后来转行快递行业,每天除了场地上的电脑硬件问题,这才感到学有所用,虽然有时也会觉得程序员前途很好,厂里面修电脑就是混日子,但是不会像以前那么煎熬了,或许我内心还是在给自己不努力找借口。
然后就是空闲时间老是想起这个小时候的游戏,知道有人用爱发电在复刻一直在期待,将近500多个人在期待,经过无数所谓的众筹请人开发,群友自己花钱找工作室开发(到规定时间他就说工作室出问题,2次后大家才明白他在和几百人开玩笑),各种被鸽之后,终于明白这个游戏不可能回来的了。
然后就想自己拿素材做单机小游戏,寻找一下回忆,但是能力有限,连一个文件的读取 数据的转换都弄不明白,最后问了几个人,也找同学弄了一下,还是不行,主要原因还是自己编程能力不足,最后经过忐忑的心情给你发了私信。

就是说,想在Unity中逆向寻秦OL的资源(序列帧动画),并可以在Unity中播放。
遗憾的是我小时候没玩过这个游戏,只看过寻秦记电视剧,还是小时候的电视剧好看呀,现在都很少看电视剧了。
嘛,话说回来,我还是先解决一下这个同学的问题,讲讲如何对二进制资源进行解析并逆向生成Unity预设文件。

本文最终效果如下
请添加图片描述
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请添加图片描述
工程源码见文章末尾。

二、资源文件说明

1、二进制文件(pwd文件、aef文件)

邮件中发了一些资源文件,是二进制格式的,包括.pwd.aef文件等,
在这里插入图片描述

很多游戏都会自己构造二进制资源文件,目的有两个:
1、加大逆向的难度;
2、压缩资源大小。
我们如果只拿到了二进制资源文件,是比较难逆推出里面的具体内容的,一般还需要配合逆向游戏代码,通过代码的解析逻辑去逆推资源的数据格式,然后再写工具去把资源解析出来保存为我们可以用的资源格式。
所幸,邮件中提到有人已经整理了这些格式(.pwd.aef.mape)的数据规则,省去了我去逆向代码的过程,下面就先说明一下这些文件的数据格式吧~

2、数据格式

2.1、pwd格式

pwd文件,它是素材文件,本质上是png加一些自定义数据,自带分割png的数据。
数据格式如下:

长度含义
2字节当前文件的ID
4字节图片资源长度
前一个字段的值的字节数图片资源
2字节图片可被分成的小图数量

再往后循环读取以下字段,循环次数是图片可被分成的小图数量,

长度含义
2字节坐标x
2字节坐标y
2字节小图宽度width
2字节小图高度height

画个图方便大家理解,
在这里插入图片描述

2.2、aef格式

上面的pwd文件可以理解为是图集文件,而这里要讲的aef文件可以理解为序列帧动画文件aef记录了每一帧使用的小图文件和坐标信息等。

数据格式如下:

长度含义
2字节该文件包含的帧数量

后面的数据连续循环上面字段的值,每次循环读取以下的字段

长度含义
2字节帧ID
4字节该帧用到的小图数量

然后根据该帧用到的小图数量循环读取以下的字段

长度含义
2字节pwd文件的ID
2字节当前图片的ID
2字节坐标x
2字节坐标y

画个图方便大家理解,
在这里插入图片描述

三、C#读取二进制文件的API

我们要在Unity中去解析pwdaef文件,就要用到读取二进制文件的API,有必要单独拿出来讲一下。

1、打开二进制文件:FileStream文件流

我们要打开一个二进制文件,可以使用FileStream类,需要引入命名空间:

using System.IO;

使用方法:

string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
{
	// TODO 文件流操作
}

上面我们是通过FileStream自身的构造函数来构建一个FileStream对象的,我们也可以通过File.Open来构建FileStream对象,如下

string filePath = "要打开的文件路径";
using(var fs = File.Open(filePath, FileMode.Open))
{
	// TODO 文件流操作
}

注:可能有同学会问,这个using是干嘛的?
我们把创建的文件流对象的过程写在using中,在离开using作用域时会自动帮助我们释放流所占用的资源,否则我们需要手动调用FileStreamDispose方法来释放资源。

2、二进制读取:BinaryReader

上面我们得到FileStream对象,接下来就可以使用BinaryReader来对流进行二进制读取了,例:

string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
{
	using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
	{
		// 读取1个字节
		byte a0 = br.ReadByte();
		
		// 读取2个字节,并以小端字节序转为short,需要特别小心!
		short a1 = br.ReadInt16();
		
		// 读取4个字节,并以小端字节序转为int,需要特别小心!
		int a2 = br.ReadInt32();
		
		// 读取800个字节
		byte[] a3 = br.ReadBytes(800);

	}
}

3、字节序问题:大端小端

上面代码中ReadInt16ReadInt32需要特别小心字节序问题,什么是字节序呢?为什么要搞字节序这个东西呢?我来给你讲清楚。
我们的计算机内存是以字节为存储单元的,画个图,
在这里插入图片描述
我们知道,一个short2个字节,一个int4个字节,现在我问你,假设用0x000000000x00000001这两个地址对应的2个字节来表示一个short,那么这个short的值是多少?
在这里插入图片描述
你可能会回答0x1C09,因为低地址是0x09,高地址是0x1C,组合起来就是0x1C09,转为十进制就是7177
在这里插入图片描述

但是,为什么不能是0x091C呢?谁规定高地址就是高位,低地址就一定是低位呢?
这个,就是字节序问题。
如果是高地址放高位,低地址放低位,就是小端字节序,这个符合我们人类的思维习惯。(口诀:高高低低为小端)。
反过来就是大端字节序。虽然说小端字节序符合人类的思维习惯,但却反而不直观,为什么?比如下面这个二进制文件,我圈出来的4个字节的值你是不是第一反应是0x00000065(大端字节序),如果你真按小端字节序来思考的话,应该是0x65000000,因为0x65的地址是最高的,按小端字节序的话0x65是放在最高位。不过,这里的二进制文件是按大端字节序存储的,所以答案是0x00000065
在这里插入图片描述
现在问题又来了,我们如果使用BinaryReaderReadInt32()方法一次性读取4字节,它是以什么字节序去构造一个int的呢?C#默认的字节序是小端字节序,所以如果你用ReadInt32()会得出错误的答案。
那我们如何正确的读取这4个字节呢?可以先使用ReadBytes(4)方法读取四个字节:

// 读取4个字节
byte[] intBytes = br.ReadBytes(4);

这个时候读出来的字节数据是这样的
在这里插入图片描述
我们使用Array.Reverse方法对数据进行反序,

Array.Reverse(intBytes );

反序后变成这样
在这里插入图片描述
此时我们在使用BitConverter.ToInt32方法即可得到正确的值0x00000065啦(即十进制的101),

int i = BitConverter.ToInt32(intBytes, 0);
// i的值为0x00000065,即即十进制的101

画个图总结一下,
在这里插入图片描述

四、实战

接下来我们就来实战吧,使用C#的二进制读取的API来解析寻秦OL的二进制资源文件并生成Unity可用的资源。

1、创建Unity工程

Unity工程名就叫UnityXunqinOL吧~
在这里插入图片描述

2、导入pwd和aef文件

NPCpwdaef导入工程目录中,比如导入10002这只怪的资源文件,
在这里插入图片描述
如下
在这里插入图片描述

3、使用十六进制查看器(Hex Editor)

我一般是使用VS Code码代码,想要使用VS Code查看二进制文件,可以安装Hex Editor插件,
在这里插入图片描述
安装完毕后,点击你要查看的文件,然后点击Do you want to open it anyway
在这里插入图片描述
然后点击Hex Editor
在这里插入图片描述
这样我们就可以以十六进制的方式查看这个二进制文件了,
在这里插入图片描述

4、挨个字节分析

现在我们根据上文中讲的pwd文件的数据格式来分析一下。
2个字节是文件ID,可见10002_1.pwd文件ID0
在这里插入图片描述
接下来是4个字节,表示png数据长度,为0x000006F5,转为十进制即1781字节,
在这里插入图片描述
我们推算一下,读完这1781个字节,就到了2 + 4 + 1781 - 1的位置(注意字节从0字节数起,所以这里减1),即第1786字节的位置,转为十六进制就是0x000006FA的位置,我们跳到这里,
在这里插入图片描述

再往下2个字节是小图数量,为0x0013,即有19张小图,
在这里插入图片描述
再往后就是解析这19张小图了,以第一张小图为例,可以得出第一张小图的坐标为:x: 0x0000,y: 0x0011,即:x: 0,y: 17,宽高为:0x0015 0x0011,即宽高为:21 x 17
在这里插入图片描述
后面以此类推。

5、写工具脚本:pwd生成png

5.1、创建FileRead脚本

现在,我们来写工具脚本,让它去读取pwd文件吧。
新建Editor文件夹,
在这里插入图片描述
新建一个C#脚本,重命名为FileReader,如下,
在这里插入图片描述

5.2、定义PWDInfo数据结构

先定义数据结构

// pwd数据结构
public struct PWDInfo
{
    public short id;	// pwd文件id
    public int pngLen;	// png数据长度
    public byte[] png;	// png数据
    public int splitCnt;	// 小图数量
    public SpriteInfo[] spriteInfoList;	// 小图信息数组
}

// 小图数据结构
public struct SpriteInfo
{
    public int index;	// 小图索引
    public int x;		// 坐标x
    public int y;		// 坐标y
    public int width;	// 宽度
    public int height;	// 高度
}
5.3、封装ReadInt16和ReadInt32方法

封装两个Read方法,里面实现字节反序,解决大小端问题,

/// <summary>
/// 读取2字节
/// </summary>
private static Int16 ReadInt16(BinaryReader br)
{
    byte[] bytes = br.ReadBytes(2);
    // 反字节序
    Array.Reverse(bytes);
    return BitConverter.ToInt16(bytes, 0);
}

/// <summary>
/// 读取4字节
/// </summary>
private static Int32 ReadInt32(BinaryReader br)
{
    byte[] bytes = br.ReadBytes(4);
    // 反字节序
    Array.Reverse(bytes);
    return BitConverter.ToInt32(bytes, 0);
}
5.4、封装ReadPWD方法

最后封装一个ReadPWD方法,只需传入pwd文件路径,即可解析并返回一个PWDInfo对象,

public static PWDInfo ReadPWD(string pwdFilePath)
{
    PWDInfo pwdInfo = new PWDInfo();
    using (FileStream fs = new FileStream(pwdFilePath, FileMode.Open))
    {
        using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
        {
            pwdInfo.id = ReadInt16(br);
            pwdInfo.pngLen = ReadInt32(br);

            // PNG文件资源
            pwdInfo.png = br.ReadBytes(pwdInfo.pngLen);


            // 切片数量
            int spriteCnt = ReadInt16(br);
            SpriteInfo[] spriteInfoList = new SpriteInfo[spriteCnt];
            for (int i = 0; i < spriteCnt; ++i)
            {
                // 每个切片的信息
                SpriteInfo spriteInfo = new SpriteInfo();
                spriteInfo.index = i;
                spriteInfo.x = ReadInt16(br);
                spriteInfo.y = ReadInt16(br);

                spriteInfo.width = ReadInt16(br);
                spriteInfo.height = ReadInt16(br);
                spriteInfoList[i] = spriteInfo;
            }
            pwdInfo.spriteInfoList = spriteInfoList;
        }
    }
    return pwdInfo;
}
5.5、创建GenResTools脚本

我们再创建GenResTools脚本,
在这里插入图片描述
由它来暴露一个菜单项,去调用FileReader.ReadPWD

[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
{
    // 扫描PWD文件
    var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
    foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
    {
        // 解析PWD文件
        PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
        // TODO 根据PWDInfo生成png图片
    }
}

我们要根据PWDInfo生成png图片。

5.6、封装保存png图片的方法

我们封装一个保存png图片的方法,

// GenResTools.cs

/// <summary>
/// 保存图片
/// </summary>
private static void SavePng(string savePath, byte[] data)
{
    if (File.Exists(savePath))
    {
        File.Delete(savePath);
    }

    File.WriteAllBytes(savePath, data);
    AssetDatabase.Refresh();
}
5.7、自动设置图片属性

图片保存后,需要设置图片的属性,比如图片格式设置为Sprite,过滤模式设置为Point等,我们封装一个方法来自动完成这些设置,

// GenResTools.cs

/// <summary>
/// 自动设置图集图片格式
/// </summary>
private static void FixSettings(string pngPath)
{
    pngPath = pngPath.Replace('\\', '/');
    var assetsPath = pngPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");

    TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetsPath) as TextureImporter;
    textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
    textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;
    textureImporter.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
    textureImporter.filterMode = FilterMode.Point;
    textureImporter.isReadable = true;
    AssetDatabase.ImportAsset(assetsPath);
    AssetDatabase.Refresh();
}
5.8、生成精灵小图

另外,我们还需要根据图集生成精灵小图,再封装一个生成方法,

/// <summary>
/// 从图集中生成精灵图
/// </summary>
private static void GenSprites(string pwdDir, string atlasPath, PWDInfo pwdInfo)
{
    atlasPath = atlasPath.Replace('\\', '/');
    var assetsPath = atlasPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");
    var atlasTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetsPath);
    foreach (SpriteInfo spriteInfo in pwdInfo.spriteInfoList)
    {
        // 精灵图
        var spriteName = Path.GetFileNameWithoutExtension(atlasPath) + "_" + spriteInfo.index + ".png";
        var spriteSaveDir = pwdDir + "/sprites/";
        if (!Directory.Exists(spriteSaveDir))
        {
            Directory.CreateDirectory(spriteSaveDir);
        }
        var spriteSavePath = spriteSaveDir + spriteName;

        var spriteTexture = new Texture2D(spriteInfo.width, spriteInfo.height, TextureFormat.RGBA32, false);
        for (int y = 0; y < spriteInfo.height; ++y)
        {
            for (int x = 0; x < spriteInfo.width; ++x)
            {
                var color = atlasTexture.GetPixel(spriteInfo.x + x, atlasTexture.height - spriteInfo.y - y - 1);
                spriteTexture.SetPixel(x, spriteInfo.height - y - 1, color);
            }
        }

        SavePng(spriteSavePath, spriteTexture.EncodeToPNG());
        AssetDatabase.Refresh();
        FixSettings(spriteSavePath);
    }
    AssetDatabase.Refresh();
}

这里要注意坐标系的差异,他们是使用2D引擎制作的寻秦OL,使用的坐标系是y轴朝下的,与Unityy轴方向是相反的,所以读取像素的时候要使用高度减去y轴坐标。

5.9、遍历pwd文件执行生成

我们完善一下GeneratePngByPWD方法的逻辑,最终如下,

[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
{
    // 扫描PWD文件
    var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
    foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
    {
        // 解析PWD文件
        PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
        var pwdDir = Path.GetDirectoryName(pwdFilePath);
        var atlasName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pwdFilePath) + ".png";
        var atlasDir = pwdDir + "/atlas/";
        if (!Directory.Exists(atlasDir))
        {
            // 在pwd所在目录中创建atlas文件夹
            Directory.CreateDirectory(atlasDir);
        }
        var atlasPath = Path.Combine(atlasDir, atlasName);
        // 保存图片(图集)
        SavePng(atlasPath, pwdInfo.png);
        // 设置
        FixSettings(atlasPath);
        // 生成精灵图
        GenSprites(pwdDir, atlasPath, pwdInfo);
    }
}
5.10、运行菜单生成png图片

点击菜单工具 / 通过PWD生成PNG,如下,可以看到正常生成了图集和精灵小图,
请添加图片描述
生成的图集文件如下,
在这里插入图片描述
我们可以看到,10002_1图集生成的小图有19张,与我们上文的分析结果一致,
在这里插入图片描述

6、写工具脚本:aef生成预设文件

接下来就是解析aef文件,然后去组织这些精灵小图,把它们包装成序列帧。

6.1、定义AEFInfo数据结构

我们先定义AEFInfo相关的数据结构,如下

// FileReader.cs

public struct AEFInfo
{
    // 帧数
    public int frameCnt;
    public FrameInfo[] frameInfo;
}

public struct FrameInfo
{
    public int frameId;
    public int pngCnt;
    public FrameSpriteInfo[] frameSpriteInfo;
}

public struct FrameSpriteInfo
{
    public int pwdId;
    public int spriteId;
    public float x;
    public float y;
}
6.2、封装ReadAEF方法

接着,我们封装一个ReadAEF方法,去解析aef文件,并返回AEFInfo对象,

public static AEFInfo ReadAEF(string aefFilePath)
{
     AEFInfo aefInfo = new AEFInfo();
     using (FileStream fs = new FileStream(aefFilePath, FileMode.Open))
     {
         using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
         {
             aefInfo.frameCnt = ReadInt16(br);
             aefInfo.frameInfo = new FrameInfo[aefInfo.frameCnt];
             for (int i = 0; i < aefInfo.frameCnt; ++i)
             {
                 FrameInfo frameInfo = new FrameInfo();
                 // 跳过文件中的frameId,自行使用i作为frameId
                 br.ReadInt16();
                 frameInfo.frameId = i;
                 frameInfo.pngCnt = ReadInt32(br);
                 frameInfo.frameSpriteInfo = new FrameSpriteInfo[frameInfo.pngCnt];
                 for (int j = 0; j < frameInfo.pngCnt; ++j)
                 {
                     FrameSpriteInfo spriteInfo = new FrameSpriteInfo();
                     spriteInfo.pwdId = ReadInt16(br) + 1;
                     spriteInfo.spriteId = ReadInt16(br) - 1;
                     spriteInfo.x = ReadInt16(br)/100f;
                     spriteInfo.y = 1 - ReadInt16(br)/100f;
                     frameInfo.frameSpriteInfo[j] = spriteInfo;
                 }
                 aefInfo.frameInfo[i] = frameInfo;
             }
         }
     }
     return aefInfo;
 }

这里需要注意,我们是使用SpriteRenderer组件来渲染图像,世界空间下的坐标是像素坐标的100倍,所以这里算坐标的时候除以100f

6.3、封装GeneratePreabByAEF方法

最后,我们封装一个GeneratePreabByAEF,去扫描aef文件,调用FileReader.ReadAEF,得到AEFInfo对象,再根据AEFInfo对象去生成预设文件,如下

[MenuItem("工具/通过AEF生成预设")]
public static void GeneratePreabByAEF()
{
    // 扫描AEF文件
    var aefFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.aef", SearchOption.AllDirectories);
    foreach (var aefFilePath in aefFilePaths)
    {
        // 解析AEF文件
        AEFInfo aefInfo = FileReader.ReadAEF(aefFilePath);
        // 根据AEF信息生成动画预设文件
        SaveAniPrefab(aefFilePath, aefInfo);
    }
}
6.4、封装SaveAniPrefab方法

其中,生成预设的方法SaveAniPrefab如下,原理就是动态生成GameObject,动态挂脚本,设置成员,最后使用PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset方法把GameObject保存为预设,

/// <summary>
/// 根据AEF信息生成动画预设文件
/// </summary>
private static void SaveAniPrefab(string aefFile, AEFInfo aefInfo)
{
    // 前缀
    var aefName = Path.GetFileNameWithoutExtension(aefFile);
    var prefix = aefName.Substring(0, aefName.IndexOf("_"));
    var eafDir = Path.GetDirectoryName(aefFile);
    var spriteDir = eafDir.Replace('\\', '/') + "/sprites/";
    var spriteAssetDir = spriteDir.Replace(Application.dataPath, "Assets/");
    var aniObj = new GameObject("ani_" + aefName);

    var aniRuntime = aniObj.AddComponent<AniRuntime>();
    aniRuntime.frameObjs = new GameObject[aefInfo.frameCnt];
    foreach (var frame in aefInfo.frameInfo)
    {
        // 创建帧
        var frameObj = new GameObject("frame_" + frame.frameId);
        frameObj.transform.SetParent(aniObj.transform, false);
        foreach (var spriteInfo in frame.frameSpriteInfo)
        {
            // 一帧可能由多张图片组成,这里取去生成一帧中的图片
            var spriteObj = new GameObject("sprite_" + spriteInfo.spriteId);
            var renderer = spriteObj.AddComponent<SpriteRenderer>();
            var sprPath = spriteAssetDir + prefix + "_" + spriteInfo.pwdId + "_" + spriteInfo.spriteId + ".png";

            var spriteRes = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(sprPath);
            if (null == spriteRes)
            {
                Debug.LogError("缺少资源:" + sprPath + "\n请检查PWD文件生成PNG的步骤是否正常");
            }
            renderer.sprite = spriteRes;
            spriteObj.transform.SetParent(frameObj.transform, false);
            spriteObj.transform.localPosition = new Vector3(spriteInfo.x, spriteInfo.y, 0);
        }
        if (frame.frameId >= 0 && frame.frameId < aefInfo.frameCnt)
            aniRuntime.frameObjs[frame.frameId] = frameObj;
        else
            Debug.LogError("Illegal frameId: " + frame.frameId);
        frameObj.SetActive(frame.frameId == 0);
    }
    aniObj.transform.localPosition = new Vector3(0, -6.5f, 0);
    aniObj.transform.localScale = Vector3.one * 5;
    // 生成预设
    var prefabDir = Application.dataPath + "/Prefabs/";
    if (!Directory.Exists(prefabDir))
    {
        Directory.CreateDirectory(prefabDir);
    }
    prefabDir = prefabDir.Replace(Application.dataPath, "Assets/");
    PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(aniObj, prefabDir + aniObj.name + ".prefab");
    GameObject.DestroyImmediate(aniObj);
}

7、编写运行时脚本:AniRuntime.cs

创建一个AniRuntime.cs脚本,用于运行时执行序列帧的显示,
在这里插入图片描述
这里我只是简单的对序列帧进行隐藏和激活,纯粹作为演示,实际项目中不建议这么做,

using UnityEngine;

public class AniRuntime : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject[] frameObjs;
    public float frameInterval = 0.1f;
    private float timer;
    private int curFrame;


    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= frameInterval)
        {
            timer = 0;
            ++curFrame;
            if (curFrame >= frameObjs.Length)
            {
                curFrame = 0;
            }
            for (int i = 0; i < frameObjs.Length; ++i)
            {
                if(null != frameObjs[i])
                    frameObjs[i].SetActive(curFrame == i);
            }
        }
    }
}

8、执行菜单生成预设文件

点击菜单工具 / 通过AEF生成预设,生成预设文件,如下,
请添加图片描述
生成的预设文件的子节点是按帧来分组的,
在这里插入图片描述
一帧里面有n张小图,如下,
请添加图片描述

9、运行测试动画

我们把预设拖到场景中,运行Unity,效果如下,
请添加图片描述
我们丢一些其他怪物的pwdaef文件到工程中,生成预设,运行预览效果如下,
请添加图片描述
请添加图片描述

五、工程源码

本文工程我已上传到GitCode,感兴趣的同学可自行下载学习,
地址:https://gitcode.net/linxinfa/UnityXunqinOL
注:我使用的Unity版本是2021.1.7.f1c1
在这里插入图片描述

六、完毕

好了,就写到这里吧。
我是新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity开发者,希望可以帮助更多想学Unity的人,共勉~



这篇关于【游戏开发实战】Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!


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